Вход



  

 

продолжение...

начало статьи...

 

Формирования в глубине поля и их движение.

 Защитники из глубины зоны (дип и винг) должны руководствоваться философией игры персональной. Если вы не кого не прикрываете, значит, ваши партнеры прикрывают вшестером семерых нападающих. Найдите возможность снять с них эту ношу. Если вы один, потому что никого нет в глубине зоны, продвиньтесь вперед и помогите там. Если нет, тогда приблизьтесь к линии (слушайте выкрики с боковой линии), так как очень часто нападение смещает много людей к линии и тогда винг понадобится ваша помощь.

Но это совсем не означает что вы должны прикрывать нападающего находясь вплотную к нему. Например, нападающий должен прикрывать игрока в глубине поля и на дальней боковой линии, пытаясь растянуть оборону вширь и вглубь (высвобождая место в центре поля) в этом случае вы должны расположиться настолько близко к игроку, что б успеть прикрыть хаммер. Но, оставаясь в центре и прикрывая боковую линию, вы ставите себя в положение, из которого можете помочь своим партнерам при необходимости, в основном выполняя функции более чем одного игрока. Вот это как целое может быть больше чем сумма его составляющих.

Нападение может гонять своих Лонгов по всей глубине поля, переводя их из одной зоны в другую. Дипы и винги должны обмениваться нападающими или, если они не могут этого сделать, продолжать двигаться за ними на новую позицию на поле, предупредив партнера о смене позиций. Если же защита более надежно выступает, когда каждый из вас играет на своих позициях, то при малейшей возможности вы должны поменяться позициями обратно.

Относительно дипов, то они могут начать в положении один за другим или по краям поля. Другое дело, что они должны правильно подстраиваться под события, происходящие на поле. Например, нападение может продвинуться вглубь парой глубоких пасов, дип должен осознать это и оттянуть назад винг и шорт-дипa. Если опустится винг, тогда шорт дип должен занять вакансию винг. Начальные позиции должны предсказывать дальнейший разворот событий (например, положение дипов один за другим предскажет довольно агрессивную позицию на дробление игры капа) но при этом не мешать Вам выполнять то, что требуется в данный момент на поле.  Эта подвижность и готовность подстраиваться под ситуацию на поле происходит при правильном общении во время розыгрыша.

Обычно игра более глубоких защитников заключается в персональной, потом свитч, потом смена позиции, потом снова персонально, далее опять смена позиций и т.д.

 

Какую же зону выбрать????

В этом обзоре мы обсудили разные варианты зонной защиты 2-3-2. Как же отдать предпочтение тому или другому из вариантов? Мы не рассказывали про другие варианты зоны, потому что они очень похожи. Сейчас рассмотрим преимущества и слабые стороны разных формирований и зон и обратим внимание на некоторые факторы, которыми должен руководствоваться координатор обороны при расстановке и мотивировании обороны. Эти советы можно использовать для любой зоны которую вы играете 2-3-2, возможные модификации или радикально уникальное формирование.

Самым простым правилом будет то, что зона хорошо выходит, когда нападение происходит против ветра. Причина ясна – кап ставит много игроков возле раскидывающего для прикрытия коротких пасов, а более длинные и высокие передачи на ветру намного сложнее для выполнения. В добавление защита может занять более агрессивную позицию, установив более стянутый кап, поставить дипов в позицию один за другим или кап из 4 человек. Или, при очень сильном ветре, оба дипа могут стать шорт-дипами. Эти формирования могут покинуть те позиции, которые сложнее всего поразить. Некоторые эти факторы агрессии можно убрать в зависимости от профессиональности хендлеров нападения или общей проницательности команды нападения. Зона также может быть очень эффективной, когда команда соперник имеет плохие навыки хендлеров, или склонна к ошибкам, или слабо ориентируется в ситуациях под давлением.

При боковом ветре защита должна использовать треп. Обычно это означает что выдавливать диск надо по ветру и формировать треп на стороне в которую дует ветер. Треп или выдавливание в противоположную сторону тоже может вызвать некоторые трудности у нападения, но не будет настолько же эффективным, сколько треп в сторону ветра. Исключениями может быть ситуация с хендлером, который обладает очень хорошим броском с какой-то стороны. Если вы не знакомы с нападением, попробуйте несколько вариантов зоны, начав с самой агрессивной для того чтобы потом правильно читать игру. Несмотря на то, что ветер обычно означает зонную защиту, зона может быть сыграна и при незначительном ветре или при его отсутствии или даже когда нападение нападает по ветру. Как правило, легкий ветер или нападение по ветру требует более сдержанной консервативной зонной игры, потому что длинные пасы проходят легче (близкие могут быть даже осложнены). При 2-3-2 это обычно сдерживающая зона с, как правило, плоским или широким капом. Эти формирования позволяют пас в сторону, но предупреждают дальние передачи. Передачи сквозь зону конечно возможно (нет идеальной зоны), но любой бросок, который должен пройти между игроками – всегда очень сложный. Консервативная зона направлена на множество пасов, которые особо не приводят к продвижению  и приводят к потерям из-за большого количества передач или возрастающего числа рискованных передач, которые делает нападение. Другое зонное формирование – 1-3-3, которая в месте кап выстраивает защитников отдаленных от диска в виде горизонтальной стенки. Такое построение сложно обвести с краю или пробросить сквозь, поэтому оно почти ничего не теряет при отсутствии ветра. Однако это формирование имеет некоторые сложности при игре возле диска и обычно ненадежно, хотя нападение должно потратить какое-то время для того, что б разобраться, как играть против такой зоны. Преимуществом внезапности применения новой разновидности зонной обороны нельзя пренебрегать.

 

КАК ЖЕ РАБОТАЕТ ЗОНА?

Мы очень детально разобрали разные зонные группирования. Но как же все-таки работает зона?? Откуда берутся перехваты? Откуда берутся блоки? Что делать, когда вещи происходят не так как запланировано? Сейчас мы обсудим и эти аспекты зонной игры.

Откуда берутся перехваты? Они приходят в моменты, когда в замешательстве нападение делает неправильный выбор. Переход владения может стать результатом

1) когда нападение больше не может обводить кап и неудачно пытается пропихнуть диск через кап;

2) когда нападение, которое не достаточно уверенно в себе становится предсказуемым при передачах;

3)передачи лонгам, которые не достаточно открыты;

4) не вынужденные ошибки. Все выше сказанное преследует твердую зонную защиту. Обратите внимание на то, что даже не вынужденные ошибки могут быть, в определенном роде, спровоцированы. Если ваша командная защита вынуждает нападение прибегнуть к большому количеству передач, тогда увеличивается и количество не вынужденных ошибок. Относительно пункта 2, то одной из задач защиты есть внести смуты в ряды нападения.

Когда делать перехват в лей-ауте? Блоки сами не появляются, если не пытаться их делать. Ну, а когда же пытаться? Это вопрос посложнее, но ответ таков «Тогда, когда вы думаете, что вы можете взять диск». То есть если вы уже сделали ставку. К примеру, винг двигается к линии перекрывая игрока, что приближается по линии. Если вы перехватил – хорошо, если нет, то нападение воспользуется вашей неприкрытой позицией и нагрузит дипа, что вероятнее всего приведет к забитому очку. Это не конец света! Если вы сделали ставку на то, что вы реально могли перехватить то такой риск оправданный. И если нападение забьёт в 65% случаев и вы думали что имеете 50% на перехват диска, это явно очень хороший риск. Если риск не удался, поднимайся и восстанавливай позицию. Зона страдает, когда вы просчитались с реальной возможностью перехватить. Особенно плохо когда дип делает неправильную ставку на перехват, ведь ему подняться и восстановиться будет уже почти бессмысленно. Поэтому они должны быть особо внимательны в своем выборе. Если вы уже оторвались от земли, то рассчитывайте почувствовать касание диска, ведь восстановиться будет сложно.

Восстановление и перемещение. Плохие вещи происходят с хорошими зонами. Это значит, что когда зону обошли, или прорвали или пробросили треп, то она должна восстановиться как можно быстрее. Тут надо быстрое перемещение. Таких розыгрышей, где нужно по настоящему бежать не так-то и много, но это именно тот случай. Если вы не восстановите позиции, то нападение занесет очко пока вы будете раздумывать. Кап при восстановлении должен установить сеть вокруг нападающих. Поинты не должны сразу бежать на получающих диск игроков, потому что вероятно они не успеют. Они должны бежать к линии продвижения диска. Это дает нападению еще один пас, но защита будет в лучшей позиции в момент, когда этот пас пойман. С другой стороны, если поинт бежит к игроку, который собирается получить диск и не успевает, то он ставит кап в ситуацию, которая была в предыдущем моменте, когда одним пасом кап был обведен и вынужден догонять. Здесь действует принцип эффективности. Однако кап после остановки диска должен принять форму, которую имел изначально, и восстановить позицию. Зона, как правило, может помочь в моментах, когда определенные индивиды должны восстановиться после неудачного риска. Если только один игрок вне позиции и это приводит к непосредственной угрозе, тогда партнеры должны прикрыть его (никогда не оставляйте значительные угрозы). Если вы сделали попытку сбить диск, которая оказалась неудачной, то восстановитесь быстрее, ведь ваши партнеры по команде сдерживают оборону без вас, ожидая вас назад.

Иногда нападение умудрилось пробросит кап длинной передачей, в глубину поля где нападающих больше чем утративших позиции защитников. В этом случае переключение на персональную защиту может быть единственным шансом на спасение ситуации. Другой момент когда лучше перейти на персональную защиту, это когда нападение происходит у зоны, ведь тут зонная защита не очень эффективна (потому что каждый пасс может оказаться голом, так как защита не находится очень близко к нападающим).

Намного проще объяснить формирование и растановка зоны, когда нападение не двигается, но оно движется и поэтому зона должна быстро отвечать на эти движения. Семь защитников должны выполнять движения как единое целое, каждый должен справляться со своими обязанностями на поле и общаться с партнерами по команде. Правильное общение приводит к плавным смещениям и обменам игроками и позициям, быстрому восстановлению после неудачных попыток или удачных передач нападения. Защита, которая сможет двигаться плавно в формировании, введет в замешательство нападение, стимулирует рискованные передачи и варианты для перехвата. В это время появятся и переходы владения.

 

Инструкции для каждого игрока зонной защиты.

Всем игрокам защиты должны быть присвоены определенные позиции в зонной защите, поэтому вы должны понимать задачи и требования этих позиций.

 

ОН-ПОИНТ

Если вы он-поинт, то должны объявить, что вы маркер если это неясно другому поинту. Вы можете просто произнести свое имя как сигнал-оповещение или выкрикнуть имя вашего партнера, если хотите, что б он был маркером (вы должны предварительно разобраться, кто из вас двоих будет руководить). Вы обязаны знать направление форса и объявить ТРЕП, если это необходимо. Ваше решение должно быть принято сразу и громко объявлено. Иногда правильная подача информации более важна, чем выбор самого правильного решения. Каждый раз при выполненном броске вы должны крикнуть “UP”. Вы можете случайно сделать шаг в сторону, покинув позицию для блокирования предсказуемой передачи, но старайтесь синхронизировать свои действия с винг позади вас. Вы должны хорошо знать друг друга и когда вы рискуете, то винг должен быть готов прикрыть вас. Если вы делаете так очень часто то это становится предсказуемым для нападения и неэффективным для вашего форса, грубо говоря, вы просто теряете зону как вид защиты.

Будучи он-поинтом вы должны оглядываться при каждой возможности (учитывая момент сразу же после броска) для того, что б оценить ситуацию на поле. Потому что нападение при зоне – это, как правило, не высокоскоростные операции и поэтому если вы как он-поинт знаете приблизительное положении нападающих за вами, то можете использовать это для того, что б перекрыть или даже заблокировать бросок в определенных направлениях.

Узнайте, кто и когда прорывается сквозь кап. Передача для поппера очень короткая и легкая для выполнения настолько, что бросающий иногда забывает про то, что защитник может просто протянуть руку и перебить диск. Учитывая то, что вы будете прикрывать одних и тех же раскидывающих много раз за розыгрыш, используйте возможность изучить их. Вас могут обмануть один раз, два раза, но всегда будьте бдительны, чтобы перехватить диск при третьей попытке.

На уровне команды, многие нападающие имеют ограниченный репертуар маневров для разлома зоны. У он-поинта наиболее выгодная позиция на поле для того, что б читать нападение. Как только вы разобрались со смыслом, передайте своим партнерам, как расстроить схемы нападения. Услышав это на расстоянии нападение может быть сковано и испугано таким руководством со стороны он-поинта.

 

ОФФ-ПОИНТ

Как офф-поинт вы должны остановить обводящий пас или если вам это не удалось, то остановить следующую передачу в средину поля. Остановить бросок не обязательно означает бежать на бросающего. Если вы бежите на бросающего, то чаще всего вы не добежите во время для установки нужного форса, диск перейдет дальше и уже весь кап будет вынужден гоняться за диском. Обычно для остановки передачи необходимо бежать на условную средину линии передачи между бросающим и получающим, потому даже если вы не остановите бросок, то все равно вам придется потом двигаться в том же направлении. После отрезания броска, приблизьтесь к игроку и станьте маркером, установив форс мидл или же вернитесь на позицию офф-поинта. Если же бросок полностью облетел вас, ускорьтесь и реформируйте кап. Будучи офф-поинтом вы должны при малейшей возможности оглядываться и изучать позиции нападения. При скидке в дамп, при пасе вдоль вас, всегда смотрите, откуда может происходить опасность или куда возможно будет отдана следующая передача. Если кто-то убегает вперед, вы должны остановить дальний пас. Если возможен хаммер через поле, и вы это заметили, предупредите он-поинта.

Следите за нападающим, который пришел в дамп или за передачей в дамп. Осторожно прикрывайте дамп, ведь если вы отступите назад, то откроете возможность хендлеру продвинуть диск поперек поля между вами и мидл-мидлом. Помните ЭТО!!! Если вы все же атаковали дампа, будьте уверены в том, что этот риск оправданный и не очень частый. Иногда вы можете создать ловушку сместился к дампу создав дырку непреднамеренно а потом, прыгнув назад закрыть её (с надеждой что хендлер сделает эту передачу).

Будучи он-поинтом вы должны всегда сыгрываться с вингом позади вас, ведь он будет помогать вам прикрывая дыры когда вы рискуете. Обратите внимание, что эти дыры, которые создает офф-поинт образуются по форсу, поэтому последствия, к которым они могут привести – относительно опасны. Винг позади вас обычно имеет хороший обзор ситуации, поэтому может стать очень полезным партнером для Вас – тем, кто прикроет Вас.

 

МИДЛ-МИДЛ

Сложная позиция для передвижения. В основном вы должны быть в нужной позиции в нужное время. И это должно проходить в быстром темпе. Конечно же, вы должны обладать выносливостью игрока кап. Вы должны запомнить один важный момент, вы НИКОГДА НЕ ДОЛЖНЫ СТАНОВИТСЯ МАРКЕРОМ, ведь при таком раскладе не будет никого, что б прикрыть Вас сзади. Например, кто-то прорвался мимо вас в кап и получил диск. Более эффективно в данной ситуации спустится чуть назад как можно быстрее, и заблокировать бросок через центр. Если же вы станете маркером, он сделает шаг, обойдет вас, и найдет кого-то в стороне кому и скинет диск. Конечно же, вы можете повернуться назад и увидеть движение позади вас, но играть спиной к диску не рекомендуется. В общем, то, отступив назад вы окажетесь не позиции для реагирования или для предугадывания возможной передачи. Вы должны волноваться по поводу местонахождения попперов и времени, когда они попытаются ворваться в кап. Вы должны быть готовы войти вместе с ними. Когда вы входите с ними, то должны находится в 3 метрах от игрока с диском. Постарайтесь занять много места и быть неудобным для нападения.

Именно мидл-мидл должен растянуть кап, если нападение играет с одним поппером и имеет слабый мидл. Он должен стянуть кап, если он занимает слишком много места.

При игре против 2 попперов, он должен координировать свои действия с шорт-дипом. Когда мидл-мидл создает дырку, то шорт-дип должен закрыть её. Шорт дип должен сообщить мидл-мидлу какую сторону он помогает. Как правило, мидл-мидл прикрывает сильную сторону, а шорт-дип прикрывает отверстия на слабой стороне.

Также мидл-мидл имеет неблагодарное задание по остановке продвижения после обвода зоны. Особенно в моменты, когда нападение приблизилось к линии, они хотят продвинуть диск вперед по линии или вернуть его в середину. Винг прикрывает линию, а мидл-мидл должен остановить продвижение диска в центр попперу. Обычно это требует движения вглубь и по направлению к боковой линии. Это против интуиции, ведь природный инстинкт мидл-мидла будет вести его сразу к боковой линии. Движение назад останавливает основное задачу обвода зоны. Сделав это, мидл-мидл должен вернуться в реформировавшийся кап и вернуться к своим обычным обязанностям. Любая информация, которую вы произнесете будет полезной, но учитывая то что вы центральный элемент, то более чаще вы будет получать информацию извне.

 

ВИНГ

Предупреждение продвижения диска по линии после обвода кап является первостепенной задачей винг. Если у вас двое, остановите самого опасного – а это, как правило, более глубоко расположенный нападающий. Попросите помощи, если у Вас двое. Слушайте партнеров с боковой линии. Говорите поинту, когда вы уходите в глубину и не можете больше прикрывать короткие пасы по линии, поинт должен успеть заслонить движение по линии. Говорите своему дипу когда ваш нападающий уходит вглубь и вы хотите передать его другому. НЕТ просто скажите. И убедитесь, что информация дошла до него. Он может быть занят, а вы не можете просто бросить неприкрытого нападающего продвигающегося вглубь – это неприемлемо!! Если на вашей линии никого нет, сместитесь к средине для уменьшения пространства и помощи, будучи готовы вернуться в необходимый момент для выполнения своих непосредственных обязанностей.  Предупреждайте кап, когда нападение продвигается с вашей стороны поля. Иногда вам даже придется разговаривать с противоположным вингoм. Вы можете обменяться позициями с дипом или редко с вингом. Старайтесь не меняться, но если уже так произошло, то постарайтесь приспособиться к новым условиям.

 

ДИП или ДИП-ДИП

Дипы должны разговаривать, разговаривать и разговаривать. Дип (или дип-дип при расположении один за другим) видит все поле и должен передавать всю информацию тем, кому повезло меньше. Никогда не переставайте разговаривать, когда вы дип. Всегда есть что-то то, что другим не видно. Больше информации всегда лучше, чем меньше. У вас должен быть постоянный монолог.

 

Не преследуйте слишком часто игроков. Преследуя одного вы можете потерять фокус или, повернув голову, обнаружить его слишком далеко. Намного проще просто прикрывать людей. Если все просто прикрыты, переходы владения происходят чаще. Конечно же вам не обязательно находится возле игроков, которые расположены очень далеко от бросающего. Так же как и в ситуации с вингами, смещайтесь вперед если можете, но не оставляйте второго дипа с двумя нападающими (даже если они оба находятся возле него, это ненадолго). Будьте уверенны, что когда они разделятся, то будут не прикрыты, поэтому будьте готовы возвратиться назад.

 

На чемпионате 98 года, Пол Греф из Death or Glory(DoG) сделал лейаут в обороне прямо перед линией зоны, который стал решающим в этой игре, при зонной защите на позиции дипa. Когда он рассказывал об этом, то сказал что услышал предупреждение от партнера, что ему следует опуститься глубже и он сделал это полностью доверяя тому, кто предупредил его. Откуда же берутся эти блоки??? Эти перебитые диски – ЭТО НЕДЕЛИ ОБСУЖДЕНИЙ игры дипов при зонной обороне. Это приходит с годами игры со своими партнерами, настолько достаточно, что вы точно знаете, кому из партнеров следует доверять без доли сомнения. Даже малейшее замешательство может стоить вам игры. Ваша зона всегда хорошо работает, когда у вас есть команда коммуникаторов на поле и вне его.

 

ШОРТ-ДИП

Шорт-дип должен быть всегда готов вернуться назад и помочь дип-дипу. Роскошью зоны будет, когда шорт-дип поднимается и помогает кап. Он помогает мидл-мидлу  закрыть дыры на в закрытой зоне, постоянно общаясь с ним. Его присутствие может расстроить игру двух попперов, снизить угрозу хаммера через кап и помочь эффективно при построение трепа из 4 человек (иногда даже из 5). Последствиями всех этих преимуществ будет уязвимость сзади, и поэтому шорт-дип не должен отказываться от своих обязанностей там сзади!!

 

 

Перевод Стаховский А.

 Ред. Стрельчин Д.

Использование материалов сайта только с уведомлением администраторов сайта и со ссылкой на первоисточник.


 

Контактная информация
admin@ultimate.com.ua