Вход



  

 

Полные правила ДДЦ

 

Содержание

  • 201 Интерпритация
  • 202 Поле
    • 202.01 Размеры
    • 202.02 Поверхность
    • 202.03 Разметка поля
    • 202.04 Разметка углов
  • 203 Диски
  • 204 Правила игры
    • 204.01 Процедуры игры
      • A. Предварительные процедуры
      • B. Готовность
      • C. Подача
      • D. Неправильная подача
      • E. Неправильные подающие
      • F. Initiation
      • G. Комбинации подач
      • H. Обмен кортами
      • I. Тайм ауты
      • J. Скорость игры
    • 204.02 Игра
      • A. Общие процедуры
      • B. Тупик
      • C. Деформация
      • D. Вмешательство
      • E. Тренерство
      • F. Знаки уважения
    • 204.03 Кидание
      • A. Позиция на площадке
      • B. Пробежка
      • C. Line Faults
      • D. Броски из-за линии аута
      • E. Ограничения угла приземления
      • F. Offensive Interference
      • G. Позднии броски
    • 204.04 Ловля
      • A. Общие процедуры
      • B. Double Touch
    • 204.05 Подбрасывание (Типинг)
      • A. Общие процедуры
      • B. Two-Handed Tips
    • 204.06 Счёт
      • A. Общие процедуры
      • B. Брейк
      • C. Контакт в воздухе
    • 204.07 Нарушения
      • A. Общие процедуры
      • B. Спорные объявления
      • C. Offsetting Infractions
  • 205 Наблюдатели
  • 206 Предлагаемый регламент турнира
    • 206.01 Опоздание
    • 206.02 Scratched Games
    • 206.03 Предлагаемые форматы соревнований
      • A. Полу-финалы и финалы
      • B. Турниры 5-10 команд
      • C. Турниры 11-20 команд
      • D. Турниры 21-50 команд
      • E. Турниры 50-100 команд
    • 206.04 Процедуры тайбрейка
  • 207 Словарь терминов

  • 201 Интерпритация. Окончательная интерпритация содержания и духа данного докуиента лежит на директоре турнира и/или на главном судье турнира.
  • 202 Поле
    • 202.01 Размеры. Поле для DDC состоит из двух квадратов размером 13х13 метров называемых кортами, которые находятся на расстоянии 17 метров друг от друга. Минимальное расстояние до соседнего корта должно быть не менее 5 метров. Зрители должны находиться не ближе 2-х метров от корта, желательно не ближе 5 метров (см. рис. 2.1) Схема поля для DDC
      Рис. 2.1
    • 202.02 Поверхность. Поле для DDC может иметь любую поверхность (рекомендуется коротко постриженная трава) которая является ровной, свободной от препятствий. Это способствует безопасности игроков.
    • 202.03 Линии разметки. Лини разметки должны лежать на поле отмечая границы каждого поля. Линии разметки не являются частью поля и считаются аутом. Линия разметки должна быть выполнена шнуром диаметром не более 10 мм и не менее 5 мм.
    • 202.04 Разметка углов. Углы каждого корта должны быть размечены яркими конусами из гибкого материала. Конусы должны быть не более 13 см и не менее 9 см по высоте и ширине. Конусы должны находится на центре каждого угла и считаются аутом.
  • 203 Диски
    • A. Любой диск, отвечающий требованиям WFDF, изложенным в Разделе I может быть использован при условии, что он соответствует требованиям части 203 В и приемлем обеими сторонами.
    • B. Особые ограничения. Для обеспечения безопасности игровые диски должны отвечать как требованиям WFDF (секция 107), так и следующим дополнительным требованиям:
      • (1) Конфигурация обода. Конфигурация обода должна достигать ранга 75 или выше (не может иметь скошенный край - см секцию 108 [D]).
      • (2) Вес: не может быть более 6.7 г на см внешнего диаметра.
      • (3) Жёсткость: не должен превышать 89.3 Н (9.1 кг) силы давления, измеряемого процедурой измерения жёсткости (см секцию 108[F]).
    • C. Если команды не могут договориться, официальными дисками могут служить оранжевые диски 23А или 23В весом около 110 г.
    • D. Если команды не могут договорится о двух официальных дисках для игры как описано в 203С, возможны два варианта:
      • (1) каждая команда предоставит по одному диску для игры; или,
      • (2) если это решение не устраивает обе команды, они должны решить этот вопрос путём подбрасывания диска в соответствии с методом описанном в секции 104.03 правил WFDF (104.03) Команда выигравшая подбрасывание предоставит оба диска для игры.
  • 204 Правила игры
    • 204.01 Процедуры игры
      • A. Предварительные процедуры. Перед игрой, команды должны подкинуть диск согласно правилу (104.03). Команда, выигравшая подбрасывание, имеет выбор одного из трёх пунктов при начале игры:
        • (1) какой корт они будут защищать; или,
        • (2) какая команда будет инициировать; или,
        • (3) какая команда объявит свою подачу.

        Команда проигравшая подбрасывание имеет выбор одного из оставшихся двух пунктов, оставляя последний оставшийся пункт на выбор победившей команды.

      • B. Готовность. Каждая команда должна приготовиться к началу игры встав на защищаемый корт. Один игрок в каждой команде должен иметь диск и быть готов к его подаче. Подающий из команды, инициирующей игру, должен сохранять занятую позицию на корте не менее 3х секунд до объявления подачи. После объявления подачи, все игроки могут двигаться как захотят. Подачи должны быть сделаны внутри корта.
      • C. Подача. Игра начинается одновременным вводом дисков подающими игроками после объявления подачи неподающим игроком инициирующей команды. Игроки в команде должны подавать поочерёдно. Объявление подачи должно быть в форме "Готовы, два, один, кидай" или "Ready, two, one, throw." Между каждым словом должен быть одинаковый интервал. Общая продолжительность объявления не должна быть мене 2х секунд и не более 3.5 секунд. Подающие должны ввести диск на слове "Кидай", перед объявлением подачи объявляющий игрок должен объявить счёт игры, начиная с очков инициирующей команды.
      • D. Неправильная подача. Если объявление подачи было сделано неправильно, неинициирующая команда может объявить "Bad call." Если подающий кидает слишком рано, оппоненты могут объявить "Рано" или "Early." Если подающий кинул поздно, оппоненты могут объявить "Поздно" или "Late." Действительными объявления считаются только при их своевременности. Объявляющая команда может получить очки, заработанные при подаче, или переиграть подачу, или если оба диска были пойманы командами, игра может продолжаться при обоюдной готовности. Смотрите секцию 207 для определения процедуры продолжения .
      • E. Неправильная подача: Если любой из игроков заметил неправильную подачу, он или она могут объявить "Неправильная подача" или "Wrong servers," это должно быть сделано сразу же. Если объявление было сделано до того как поданный диск дотронулся до земли или до последующего броска, подача должна быть переиграна. В противном случае, розыгрыш должен продолжаться до завершения и очки присвоены в соответствии с результатом.
      • F. Инициация: Инициация первого обмена дисками должно быть выполнено в соответствии с секцией 204.01(A). Во время последующих розыгрышей, инициирующей командой является команда, выигравшая предыдущее очко. Если матч состоит из более чем одной игры, инициирующей командой в первом розыгрыше каждого игры, является команда выигравшая предыдущую игру.
      • G. Комбинации подающих: Комбинации подающих должны быть определены в соответствие с секцией 204.01 (A). В матче продолжительностью более одной игры, комбинации подающих должны меняться, т.е. если игрок A команды A/B и игрок C команды C/D подавали в первой игре, то в следующей игрок A должен подавать с игроком D а игрок B с игроком C. Во время первого розыгрыша, инициирующая команда объявляет своего подающего.
      • H. Обмен кортами: Во время игры, команды должны меняться кортами каждый раз, набирая 5 очков в суме. Если матч состоит из более, чем одной игры, команда, проигравшая предыдущую игру, имеет право выбора корта.
      • I. Тайм-ауты. Продолжительность тайм-аута - 1 минута. Он может быть объявлен командой в промежутках между розыгрышами. Каждая команда имеет право на 1 тайм-аут во время игры.
      • J. Скорость игры: По окончанию розыгрыша и определения очков, команды должны подобрать диски без промедления и быть готовыми к подаче. Инициирующая команда должна начать подачу в течении 10 секунд после готовности обеих команд. Перерывы между играми в матче не должны превышать 3 минут. Перерывы между матчами не должны превышать 5 минут. Данные ограничения являются рекомендательными для нормальной скорости игры. Особые условия, такие как погода, должны быть приняты во внимание.
  • 204.02 Игра:
    • A. Общие процедуры: Оба диска должны быть использованы для розыгрыша. Во время игры:
      • (1) игроки пытаются кинуть диск так, чтобы он попал на корт оппонентов под легальным углом и остановился там, при этом не выйдя за пределы поля; или,
      • (2) игроки пытаются вынудить оппонентов(а) дотронуться до обоих дисков одновременно.

      Игра продолжается до тех пор, пока диск не вышел за пределы поля, остановился на корте, или пока оба диска не оказались в контакте с игроками(ом) одной из команд. Если диск касается территории корта и потом касается одного из игроков до определения очка, очко засчитывается в пользу оппонентов.

    • B. Тупик: Когда во время розыгрыша каждая команда владеет диском, наступает тупик. Инициирующая команда обязана кинуть диск в течении 4х секунд, если этого уже не сделали оппоненты. Если инициирующая команда не делает этого, оппоненты могут объявить "Стол" или "Stalling." Смотрите секцию 204.07 для процедуры объявления.
    • C. Деформация: Когда корт или диск деформируются во время розыгрыша, любая из команд может объявить "Корт" или "Диск" как просьбу организаторам восстановить поле или заменить диск во время образования следующего тупика. После восстановления или замены, игра может продолжаться после взаимной готовности и занятия игроками позиций на момент образования тупика. Смострите секцию 207 для определения процедуры продолжения игры.
    • D. Вмешательство: Если на игру повлиял внешний фактор (зритель, животное), розыгрыш может быть переигран если данное вмешательство повлияло на ход.
    • E. Тренерство: Тренерство игроков не разрешено во время розыгрыша. Тренерство разрешено между розыгрышами, при условии, что правила скорости игры соблюдены.
    • F. Сигналы уважения: Во время игры, определённые сигналы могут прояснить ситуацию оппонентам и наблюдателям. Определённые необязательные сигналы могут быть использованы при следующих ситуациях:
      • (1) Когда диск вышел за приделы поля, но это было не чётко видно оппонентам и/или наблюдателям, следующие сигналы могут быть использованы. Если диск был в ауте, рука и палец под углом в 45 градусом направлены в верх от центра корта. Если диск был в корте, рука и палец под углом в 45 градусом направлены вниз в центр корта.
      • (2) Когда команда объявляет "Дабл (Double)" и оппоненты согласны, они должны показать своё согласие показывая V двумя пальцами, символ "победы", "мира".
  • 204.03 Броски:
    • A. Позиция на корте. Позиция игрока на корте обозначается кругом диаметром 1 метр очерченным вокруг центра его/её бёдер. Позиция на корте устанавливается при ловле диска и установления контакта с землёй. Если диск был пойман в ауте, позиция устанавливается на корте в ближайшей точке к месту ловли диска. Если инерция проносит игрока ближе к корту оппонентов, игрок должен сделать столько шагов назад, сколько необходимо для компенсирования полученной дистанции. Если инерция проносит игрока не в направлении корта оппонентов, позиция определяется в точке остановки игрока. Игрок, движущийся поперёк или назад по корту, может кинуть диск до произведения 3-х контактов с землёй после ловли диска. Кроме как для подачи, диск должен быть кинут с опорной точкой в зоне с позиции, или не находясь в контакте с землёй, при том, что последний контакт был сделан в зоне позиции на корте.
    • B. Пробежка: Игрок совершает пробежку, если потерян весь контакт с зоной позиции на корте и совершён новый контакт игроком владеющим диском. Если игрок кидает диск, совершив пробежку, оппонент может объявить "Пробежка" или "Traveling." Смотрите секцию 204.07 для процедуры объявления.
    • C. Фолы на линии: Если игрок находиться в легальной позиции на корте, но при этом находится на линии корта во время броска, оппоненты могут объявить "Линия" или "Line fault." Смотрите секцию 204.07 для процедуры объявления.
    • D. Броски из за пределов поля. Если бросок, сделан с опорной точки, находящейся за пределами поля или в воздухе, при нахождении последней опорной точки за пределами поля, то очко засчитывается в пользу оппонентов. Бросок сделанный после броска из-за пределов поля считается поздним броском. Смотрите секцию 204.03 G.
    • E. Ограничения угла падения диска: Все броски должны приземлиться под углом в 30 градусов от горизонтали или меньше, кроме тех бросков которые откатываются от оппонента ниже 2.5 метров при пересечении передней линии оппонентов. Если похоже, что диск упадёт под нелегальным углом, оппоненты могут объявить "Угол" или "Angle." Это объявление может быть сделано только до контакта диска с землёй. Смотрите секцию 204.07 для процедуры объявления. Допустимый угол броска дискаFig. 2.2
    • F. Опасная игра: Если в игрока, собирающегося бросить диск, попал быстродвижущийся диск выше уровня колен, он или она могут объявить "Опасная игра" или "Endangerment," и розыгрыш должен быть переигран. Если определено, что защищающийся игрок нарочно встал на пути диска, розыгрыш не переигрывается, и очки засчитываются в соответствии с обычными правилами.
    • G. Поздние броски: Броски сделанные после засчитывания очка, являются поздними и не засчитываются, кроме тех бросков, которые выходят за пределы корта и которые засчитываются против кидающей команды.
  • 204.04 Ловля диска:
    • A. Общие процедуры: Игрок может использовать одну или обе руки для ловли диска. Также разрешается ловля диска одновременно с контактом диска с землёй или линией аута, а также без применения рук (body traps). Игрок может поймать диск, подброшенный партнёром. Диск, пойманный обоими игроками одновременно, может быть брошен любым из игроков.
    • B. Двойное касание: Если игрок или команда дотрагиваются до обоих дисков или используют диск, находящийся в их владении, для контакта со вторым диском, происходит двойное касание. Когда атакующая команда видит то, что они считают двойным касанием, они могут объявить "Два" или "Two," сразу после подразумеваемого двойного касания. Если защищающаяся команда согласна с объявлением, розыгрыш останавливается, и 2 очка присваиваются атакующей команде. Если защищающаяся команда не согласна, она должна объявить "Нет" или "No," сразу после объявления "Два" или "Two," и продолжать играть до тех пор, пока не настанет тупик или будет забито неоспоримое очко. В этот момент игроки должны, сохраняя свои позиции на корте, обсудить спорные объявления в том порядке в каком они были сделан. Если спорное объявление было разрешено и соответствующие очки присвоены, то розыгрыш останавливается. Если определено, что не одно из спорных объявлений не является результативным, то присваиваются неоспоримые очки или игра продолжается после готовности обеих команд. Смотрите секцию 207 для определения процедуры продолжения игры. В игре, где присутствуют наблюдатели, наблюдатель корта должен объявлять "Дабл" или "Double", или, "Чисто", или "Clean" сразу после спорных объявлений. Подтверждение объявления "Дабл" служит остановкой розыгрыша, а подтверждение объявления "Чисто" служит сигналом для продолжения розыгрыша, не смотря на первоначальное объявление.
  • 204.05 Подкидывание:
    • A. Общая процедура: Подкидывание (Tipping) является стандартным методом ухода от двойного касания и выполняется с первым диском, до которого дотрагивается команда. Кроме как для избегания, командам разрешено только одно подбрасывание. Избегание может происходить только тогда, когда оба диска брошены в один корт. Нарушение данного правило равносильно пробежке. Смотрите секцию 204.07 для процедуры объявления. Диск не должен ловиться по нему нужно резко ударить. Подбрасывания и разрешены при условии, что диск не находится в продолжительном контакте или не поднимается во время прикосновения. Любой продолжительный контакт с диском засчитывается как ловля.
    • B. Подкидывание двумя руками (Two-Handed Tips): Подкидывание двумя руками или «air-brushes» должны соответствовать секции 204.05(A) а также отвечать требованию, при котором нельзя одновременно дотрагиваться до пары противоположных сторон диска.
  • 204.06 Счёт:
    • A. Общие процедуры. Когда диск полностью останавливается в зоне противника, приземлившись под разрешённым углом и ни разу не коснувшись линии аута, очко засчитывается в пользу нападающей команды. При касании диском линии или зоны аута, очко засчитывается против команды, которая дотронулась до диска последней. Диск, который останавливается внутри поля, нарушая вертикальную границу линии аута, при этом не дотрагиваясь до неё, считается в ауте. Очко засчитывается в пользу оппонентов, когда во время игры:
      • (1) игрок теряет диск до которого дотронулся(ась) один из игроков;
      • (2) игрок дотрагивается до собственного броска или броска своего партнёра;
      • (3) игрок передаёт диск другому игроку.

      Когда один или оба игрока дотрагиваются до обоих дисков одновременно, два очка засчитываются оппонентам.

    • B. Брейк: Когда оба диска приземляются и обе команды забивают друг другу очки, настаёт Брейк. Не одно из очков не засчитывается и розыгрыш начинается заново, при этом меняются подающие.
    • C. Контакт в воздухе. Если оба диска столкнулись в воздухе, команда получит по одному очку за каждый диск, который приземлится и остановится в корте оппонентов. Если один или оба игрока дотронуться до диска и уронят его в зоне или в ауте, оппоненты получат по очку за каждый не пойманный диск. После контакта в воздухе, диск не может быть брошен, и правила разрешённого угла падения и двойного касания не действуют до окончания розыгрыша.
  • 204.07 Нарушения:
    • A. Общие процедуры: Объявление нарушения (пробежка, линия или стол)(traveling, line fault, or stalling) должно быть сделано сразу после его совершения. Начало объявления должно быть сделано до того как диск дотронется до земли. Если команда соглашается с объявленным против неё нарушением, розыгрыш прекращается, и любые броски сделанные после объявления не засчитываются. Команда объявившая нарушение может:
      • (1) проигнорировать нарушение, присвоив набранные очки; или,
      • (2) переиграть розыгрыш.

      После третьего последующего нарушения правил, оппонентам присуждается одно очко при переигрывании каждого из нарушений.

    • B. Спорные объявления: Игрок не согласный с объявлением нарушения должен объявить "Нет" или "No," сразу после объявления нарушения, и розыгрыш продолжается до тупика или до неоспоримого очка. В этот момент игроки должны, сохраняя позиции на корте, обсудить спорные объявления в том порядке, в котором они были сделаны. Если команда соглашается с объявлением, оппоненты могут выбрать варианты из секции 204.07(A). Если ни одно из спорных объявлений не признано, присуждаются неоспоримые очки или розыгрыш продолжается после того, как обе команды готовы. Смотрите секцию 207 для определения процедуры продолжения игры.
    • C. Равные нарушения: Если во время розыгрыша обе команды объявили по одному или более нарушению, при рассмотрении нарушения могут уравновешивать друг друга. Розыгрыш может быть переигран без зачета нарушений.
  • 205 Наблюдатели: Наблюдатели должны быть использованы на всех финальных и полу-финальных матчах. Наблюдатели могут быть использованы и на других матчах, если этого потребует одна из команд. Наблюдатели должны находиться на противоположных углах наблюдаемых кортов на передней линии, в 2-4 метрах от корта.
    • 205.01 Наблюдатели имеют следующие обязанности:
      • A. Вести счёт и объявлять его, когда команды меняются кортами или по требованию.
      • B. Объявлять, когда игроки должны меняться кортами.
      • C. Вести счёт нарушений правил.
      • D. Объявлять нарушения границ поля.
      • E. Сразу выносить решение по поводу объявления двойного касания как описано в секции 204.04(B)
      • F. засекать время перерывов в игре. Объявлять об истекании периодов.
      • G. разрешать спорные вопросы по просьбе игроков. Если все игроки обеих команд не согласны с решением наблюдателя или оппоненты согласны с мнением команды, оно может быть отклонено. От команд ожидается добровольное отклонение решения наблюдателя в свою пользу, если они уверены в неправильности изначального объявления.
  • 206 Tournament Procedures
    • 206.01 Late Arrival: Should a player or team arrive more than 5 minutes late for the scheduled start of a game, that team forfeits that game and all games in the round.
    • 206.02 Scratched Games: Should a player or team fail to play any game in a round, that team forfeits all their games in the round, including any that may have already been played and won by that team.
    • 206.03 Suggested Competitive Formats:
      • A. Semi-Finals and Finals: The semi-finals shall consist of 4 teams. If the 4 teams come from a single pool, the team which won the previous round chooses their semi-final opponent from among the other 3 teams. This choice must be made at least 1 hour prior to the scheduled start of the semifinals. The 2 teams not chosen shall also play a semi-final match. If the 4 teams come from 2 pools, the winners of each pool play the second place teams from the other pool. Semi-final matches are to consist of a best 3 out of 5 games to 15 points, win by 2, with a cap at 21. The winning team from each match advances to the final, which consists of a best 3 out of 5 games to 15 points, win by 2, with no cap.
      • B. Competitions of 5 to 10 Teams:(1) Preliminary Round - The teams shall be placed in a seeded round-robin pool and shall complete 1 game to a score of 21 points, win by 2, cap at 25, against each team. The 4 teams with the best records shall advance to the semi-final round.
      • C. Competitions of 11 to 20 Teams:(1) Preliminary Round - The teams shall be divided into 2 seeded pools for round-robin play and shall play 1 game to 21 points, win by 2, cap at 25, against each team. The 2 teams with the best records in each pool shall advance to the semi-final round.
      • D. Competitions of 21 to 50 teams:
        • (1) Preliminary Round - The teams shall be divided into 5 seeded pools of 4 to 10 teams each, for round-robin play, and shall play 1 game to 15 points, win by 2, cap at 21, against each team. The 2 teams with the best records in each pool shall advance to the second round.
        • (2) Second Round - The 10 remaining teams shall compete in a round-robin "A" pool playing 1 game to 21 points, win by 2, cap at 25, against each team. The 4 teams with the best records shall advance to the semi-final round. Additionally, the teams that placed 3rd and 4th in the preliminary round shall compete in a similar round-robin "B" pool to establish their rank from 11th to 20th.
      • E. Competitions of 51 to 100 teams:
        • (1) Preliminary Round - The teams shall be divided into 10 seeded pools of 5 to 10 teams each for round-robin play, and shall play 1 game to 15 points, win by 2, cap at 21, against each team. The 2 teams with the best records in each pool shall advance to the second round.
        • (2) Second Round - The winners of the first round pools choose their opponents from among the second place teams of each pool. The order of choice shall be determined by the winners' point margin vs. the second place team in their preliminary pool. No team may play a team that they played in the preliminary round. The teams shall play 2 out of 3 games to 15, win by 2, cap at 21. The winners of each match shall advance to the third round.
        • (3) Third Round - The 10 remaining teams shall compete in a round robin "A" pool playing 1 game to 21 points, win by 2, cap at 25, against each team. The 4 teams with the best records shall advance to the semi-final round. Additionally, the teams that lost their second round matches shall compete in a similar round-robin "B" pool to establish their rank from 11th to 20th, and the teams finishing 3rd in the preliminary pools shall compete in a similar round robin "C" pool to establish their rank from 21st to 30th.
  • 206.04 Tie-Breaking Procedures: In round-robin play, ties in which two teams have identical win/loss records, are broken by virtue of the head-to-head match in that round. If three or more teams are tied, the following procedures are used:
    • A. Advancement of One Team:
      • (1) If one of the teams has the best record against the other teams with whom they are tied in that round, advance that team.
      • (2) If the tie remains, rank the net point totals of each team from those games played against the other tied teams, and advance the team with the best net point total.
      • (3) If two teams are tied for the best net point total, advance the team that won the head-to-head match in that round.
      • (4) If more than two teams are tied for the best net point total, advance the team with the best point margin vs. the one team in that round ranked just below the tied teams.
      • (5) If the tie remains, the disc flipping method (104.03) shall be used to determine the one team that advances.
    • B. Advancement of an Additional Team:
      • (1) If advancement must be decided between two teams which remain from a previous three team tie, the head-to-head match in that round shall be used.
      • (2) If advancement must be decided between three or more teams which remain from a previous four or more team tie, advance the team which has the best record against the other teams with whom they are tied in that round.
      • (3) If the tie remains, rank the net point totals of each team from those games played against the remaining tied teams, and advance the team with the best net point total.
      • (4). If the tie remains, advance the team with the best point margin vs. the one team in that round that ranked just below the tied teams.
      • (5) If the tie still remains, the disc flipping method (104.03) shall be used to determine the one team that advances.
  • 207 Glossary
    • Angle: The angle between the plane of the ground and the plane of the flight plate of the disc when the disc strikes the ground.
    • Break: An exchange that has resulted in a point scoring situation against both teams.
    • Cap: The point total which, in some games, limits the obligation to win by a margin of 2 or more points. The first team to reach the cap score, wins.
    • Delay: Allowing the disc to spin continuously on one's fingernail or other body part.
    • Double-Touch: A player or both players on the same team touching both discs at the same time.
    • Escape situation: An escape situation occurs when both discs are thrown at the same court.
    • Exchange: One play of double disc court, commencing with the serve and ending in a circumstance which results in a break, a replay or one or two points being scored.
    • Impasse: A situation during an exchange in which a player on each team is holding a disc.
    • Initiation: The initiation team for a given exchange is the team which announces the score, initially establishes server position, gives the serving call, and has the responsibility to throw in the event of an impasse during the exchange.
    • Lead Shot: When two thrown discs are approaching a court, the disc that was released first is considered the lead shot.
    • Match: One game or a series of games, depending upon the competitive format, with a winner being declared.
    • Net Points: The margin of points by which a team wins or loses a game.
    • Play-On - Продолжение игры: Когда все игроки готовы, инициирующая команда спрашивает "Готовы?" или "Ready?" и оппоненты отвечают "Продолжайте" или "Play on." В этот момент наступает тупик и применяются обычные правила.
    • Replay: A return to the previous serving combination and initiation with no points being scored on the exchange.
    • Serve: The first throw in an exchange. Both teams shall serve simultaneously.
    • Serving Combination: The players, one on each team, who serve simultaneously to start an exchange.
    • Serving Call: Signal given to initiate the serve. The call shall be an even cadence count of, "Ready, two, one, throw."
    • Supporting Point: The part of a player's body which is supportinghis or her weight or is in contact with the ground.
    • Team: Shall consist of two, and only two, players.

  •  

    Контактная информация
    admin@ultimate.com.ua